تكنولوجيا الواقع الافتراضي

شهد العام الماضي إطلاق منصات كبرى للواقع الافتراضي VR، من شركات كبرى مثل HTC وفيسبوك، وهي منصات تعتمد على الهواتف رخيصة الثمن، مثل غوغل Daydream وسامسونغ Gear VR، وأثيرت العديد من التساؤلات، بشأن كيفية تطوير هذه المنصات وما يمكن أن تفعله، وما إن كانت تعتبر نقطة انطلاق لمزيد من تكنولوجيا الخيال العلمي في المستقبل للواقع الافتراضي، وتعتبر تكنولوجيا الواقع الافتراضي تقنية للألعاب، وتركز على خدمة سوق محترفي الألعاب، حتى أن أنظمة الألعاب البسيطة لمست الحاجة إلى تلبية حاجات اللاعبين الحديثة، وأصبحت الأولوية لعمالقة أجهزة الواقع الافتراضي لإنتاج ألعاب متطورة، وإذا كان اللاعبون الأوائل يرضون بأي شيء، فالأمر أصبح أكثر تحديًا حاليًا.

وتتنافس ألعاب الواقع الافتراضي مع ألعاب AAA التي تستغرق فيها جلسة الألعاب الفردية نحو 3 أو 4 ساعات، إلا أن هذه الفترة الطويلة من الاستخدام المكشف لألعاب الواقع الافتراضي تجعلها مؤلمة جسديًا، وبخاصة للعيون والرأس والوجه والرقبة، فضلًا عن تحذير الشركات المصنعة من ذلك، ولذلك تم تصميم العديد من ألعاب حرب العصابات بين أكثر من لاعب، والتي تستمر لمدة 5 دقائق على الأكثر، وفعلت شركة Rebellion نفس الشيء في جهاز Battlezone حتى في الألعاب الفردية، وحرصت الشركات على إتاحة سهولة القفز، أو الخروج من اللعبة، وأصبحت أجهزة الواقع الافتراضي تعتمد على الألعاب السريعة التي يتم تصميمها في استوديوهات صغيرة تعمل بميزانية بسيطة، ويمكنها البقاء من خلال بيع الألعاب بسعر بسيط نسبيًا.

وتعتمد الستوديوهات الصغيرة على ألعاب الواقع الافتراضي، وكتب دين هول الرئيس التنفيذي لأستوديو RocketWerkz أن لعبة Out of Ammo لشركه زادت من مبيعات الشركة، وحققت الأهداف الداخلية لها، وتابع هول "على الرغم من أن الأمر لم يكن مربحًا للغاية لكننا نشعر بالارتياح مع ذلك، فربما نخسر المال ولكن لدينا تمويل داخلي للتعامل مع ذلك"، ويدعم أصحاب المنصات الإلكترونية تطوير أجهزة الواقع الافتراضي في مقابل جعل منصات الألعاب حصرية، إلا أن أصحاب المنصات سيحتاجون إلى كسب المال عند نقطة معينة، إنهم قادرين على لعب ألعاب أطول عن المطورين المستقلين، ولذلك تحتاج أجهزة الواقع الافتراضي أن تكون أكثر من مجرد أداة ملحقة لألعاب أفضل، وفي عام 2014 سعى مارك زوكربرغ الرئيس التنفيذي للفيسبوك، إلى تثبيت 50-100 مليون من جهاز Oculus للواقع الافتراضي، ويعادل ذلك مبيعات أجهزة اكس بوكس1 وبلاي ستيشن4 مجتمعة.

ولم يكن زوكبرغ مهتم بامتلاك شركة ألعاب لكنه اشترى جهاز Oculus، لتقديم أكثر من مجرد ألعاب فيديو أفضل، وكتب زوكربرغ في مشاركة معلنة "تخيل أن تجلس في الفصول الدراسية للطلاب والمعلمين في جميع أنحاء العالم أو أن تتشاور مع الطبيب وجهًا لوجه فقط، عند ارتداء جهاز وأنت في منزلك"، وأعلن "الفيسبوك" الأسبوع الماضي، أنه يمكن تقسيم جهاز Oculus إلى قسمين، ويركز أحدهم على ألعاب الواقع الافتراضي التي تعتمد على جهاز الحاسب والأخر يركز على الهاتف المحمول، وبالتالي يمكن أن تصبح أجهزة الواقع الافتراضي منصة الحوسبة الرئيسية التالية، وتعدّ عام 2017 نقطة الانطلاق، وأصبح على الشركات الكبيرة السعي لإيجاد سبب مقنع لمن لا يهتمون بشراء الألعاب الإلكترونية مثل تجارب الفيديو 360 درجة أو المنصات الاجتماعية، التي يسعى إلى بنائها فيسبوك، وإن لم يفعلوا ذلك ستصبح شركات عفا عليها الزمن بفضل التكنولوجيا الجديدة التي تطل في الأفق.

ويصبح السؤال في حالة فشل أجهزة الواقع الافتراضي VR فهل يمكن لأجهزة AR تأمين هذا الفشل؟، وتعد أجهزة AR مثل جهاز ميكروسوفت "هولولينز"، والتي تسمح بطباعة الصور الافتراضية على العالم الحقيقي، وهي ليست أجهزة رخيصة، ويبلغ سعر التجزئة لجهاز ميكروسوفت 3 آلاف أسترليني، لكنها تعالج العديد من المشاكل التي تعيق أجهزة الواقع الافتراضي، عندما يتعلق الأمر بالاستعمال اليومي، ويتيح جهاز "هولولينز" للمستخدمين التفاعل مع العالم الحقيقي ورفاقهم بدلًا من الانزلاق بعيًدا إلى الفضاء الافتراضي، ويتيح ذلك إمكانية استخدام جهاز "هولولينز" كنظام حوسبة للأغراض العامة باعتباره جزء من الحياة، وتبحث شركات التكنولوجيا العملاقة لأول مرة منذ عقد من الزمن في فكرة النمو، وربما تحتاج إلى شيء جديد لتقنع به المساهمين بأنه هناك شيء كبير ما مقبل، ولكن لا يعني ذلك أنه علينا أن نصدق كل ما يقولونه، لأننا في النهاية نعيش في عالم حقيقي واقعي.