لم يعد يكفي أن يمارس الشخص لعبة الفيديو، بل ينبغي عليه ن يظهر ذلك بواسطة مواقع التواصل الاجتماعي التي أصبحت أفضل ركائز لألعاب الفيديو الإلكترونية بحسب أحدث التوجهات التي تسلط عليها الأضواء خلال معرض طوكيو لألعاب الفيديو الذي فتح ابوابه الخميس.
فمجموعة "سوني" تسجل مبيعات جيدة لآخر أجهزتها لألعاب الفيديو "بلايستايشن 4" (بي اس 4) تخطت العشرة ملايين وحدة في أقل من عشرة أشهر، بفضل "القدرات الاجتماعية والترفيهية على الشبكة"، على ما قال أندرو هاوس مدير قسم "سوني كومبيوتر إنترتاينمت" في كانون الثاني/يناير الماضي.
وباتت السوق التقليدية لألعاب الفيديو التي قيل إنها تنكمش في ظل التطبيقات الترفيهية المتعددة على الأجهزة المحمولة، تستند إلى نقاط قوة خصمها لتتغلب عليه.
وبحسب معطيات مجموعة "إنتربراين" اليابانية المتخصصة في هذا المجال، بلغ حجم السوق العالمية لألعاب الفيديو 6327 مليار ين (46 مليار يورو) في العام 2013 ، واتى 70 % من هذا المبلغ (أي 4613 مليارا) من عمليات التحميل على أجهزة ألعاب الفيديو أو الحواسيب الشخصية أو الهواتف الذكية.
ولفتت المجموعة إلى أن وصل أجهزة الألعاب بالانترت يوسع نطاق الخدمات المتعددة الوظائف. كما أن اللعبة التي كان يلعبها اللاعب منفردا باتت لعبة اجتماعية تخوضها شبكة من اللاعبين عبر الانترنت.
موظفو شركة مويانغ مصممة العاب فيديو من ماينكرافت، يعملون في مكاتبهم في ستوكهولم في 10 تشرين الثاني/نوفمبر 2012
وشرحت مجموعة "ريبورتلينكر" أن "مصطلح اللعبة الاجتماعية يحيل إلى الألعاب الإلكترونية التي تمارس على منصات مواقع التواصل الاجتماعي أو المواقع الإلكترونية أو تطبيقات مواقع التواصل الاجتماعي".
وأشارت إلى أن "غالبية الألعاب باتت اليوم تتمتع بمواصفات اجتماعية، ما يؤدي إلى زيادة عدد المستخدمين"، موضحة أن هذه الظاهرة "انطلقت بفضل النجاح الذي حققته سنة 2009 لعبة فارمفيل التي ترعاها فيسبوك".
ويتوقع المحللون لدى "تيكنافيو" أن تنمو سوق الألعاب الاجتماعية بمعدل 18 % في السنة الواحدة خلال الفترة 2013 - 2018.
وفي اليابان، يعزى نجاح منصتي "غري" و"دينا/موبايج" إلى الألعاب الاجتماعية المعتمدة على نطاق واسع في الأجهزة المحمولة التقليدية في اليابان، حتى قبل انتشار الهواتف الذكية.
وقد خاضت خدمة "لاين" التي أطلقت سنة 2011 بهدف الدردشة وإجراء اتصالات لمنافسة "سكايب" و"فيسبوك" مجال الألعاب الاجتماعية. أما خدمة التواصل الاجتماعي الريادية في اليابان "ميكسي"، فهي تمكنت من الصمود في وجه منافسة "تويتر" و"فيسبوك" بفضل الألعاب الاجتماعية.
ويشارك في ألعاب كل منصة من هذه المنصات اليابانية الكبيرة ما بين 25 و 40 مليون مستخدم في اليابان.
فاليابانيون يمارسون هذه الألعاب "لقتل الوقت والتواصل بين الأصدقاء". وهذه الدوافع مدرة للأرباح، بحسب الجمعية اليابانية لقطاع الفيديو "سيزا" التي قدرت حجم الألعاب الاجتماعية للأجهزة المحمولة سنة 2013 في اليابان ب 360 مليار ين (2,6 مليار يورو)، متوقعة أن يزداد عشر مرات في خلال سنتين.
ونصف ممارسي الألعاب الاجتماعية تخطوا الثلاثين من العمر وعدد النساء يوازي عدد الرجال الذين يمارسون هذه الألعاب، كما يلاحظ في قطارات طوكيو.
لكن هؤلاء اللاعبين ليسوا من زوار معرض طوكيو لألعاب الفيديو المخصص للاعبين المخضمرين الذين يقصدونه لتجربة أخر ألعاب الأجهزة الحديثة.
ويتوقع أن يزور المعرض الذي يعد أكبر فعالية من هذا القبيل في آسيا نحو 220 ألف زائر بين الخميس والأحد مع 417 عارضا في دورة العام 2014.
أرسل تعليقك